rFactor2: Настройка FFB на примере «Fanatec CSL Elite». Rfactor 2 руль


Настройка обратной связи в rFactor 2 на примере Fanatec CSL Elite

Следуя указаниям данной инструкции, вы сможете превосходно настроить в rFactor2 практически любой руль.

Явление миру симрейсинга легендарного Logitech G25 вспоминается с тёплым, ламповым "ностальжи", как будто это было только вчера. Но время летит, и кажется, обгоняет тебя, как стоячего. Что ж, первый опыт был ярким и трудным. А теперь, мысленно оглянемся и посмотрим на весь этот путь позади, укрытый пылью дорог, и то, куда мы пришли сегодня.

Обязательны к прочтению:

Настройки руля «Fanatec CSL Elite» (встроенная память)

Приступая к настройке FFB, установите значения параметров такими же, как в данной инструкции, и изменяйте только FF (Force Feedback). Остальные параметры настраиваются непосредственно в rFactor2.

В данном случае FF=62%, и он подобран:

  • по комфорту
  • соответствует значению CAR SPECIFIC FFB MULT = 1.0 в игре (мультипликатору по дефолту для большинства машин и машин с "эталонным" фидбеком – «URD» и «Simtek»)

ВАЖНО: Такой подход сэкономит массу времени при подборах мультипликаторов для машин, он намного понятнее, точнее, адекватнее и про-ще, а главное - соответствует подходу разработчиков игры и создателей модов.

Рули от Fanatec мощные, сконструированы очень качественно, поэтому такой спуск усилий со 100% на 62% вполне адекватен. Руль ощущается всё равно умеренно нагруженным, но уже в комфортном диапазоне.

Максимальный вращающий момент, который способен развивать «Fanatec CSL Elite» >8 Nm - мало не покажется.

Рекомендуемые параметры настроек руля «FANATEC CSL Elite» (встроенная память)

SEN(Sensitivity) =AutУгол поворота руля (90-1080 град.).Если SEN=OFF/Aut, чувствительность управляется PC-драйвером. При значении "Aut" игра будет автоматически выставлять корректное значение SteeringLock для каждого авто. Хорошие симуляторы поддерживают эту опцию (CodemastersF1, rFactor2, pCARS и пр.).
FF(FFeedback)=62Общий уровень фидбэка. Глобальный параметр, определяющий порог максимального уровня сигналов для всех эффектов обратной связи, поступающих из игры. Учитывает суммарное влияние любых факторов внешних воздействий на поведение руля (включая эффекты SPR и DPR). Уменьшение параметра, как правило, улучшает линейность, но вызывает появление небольшой мёртвой зоны.
SHo(Shock)=100Шоковый эффект сотрясающих вибраций мотора базы. Этот тип вибраций может передаваться напрямую из игры (FanatecSDK) или через функцию ABS.
ABS=65Анти-Блокировочная Система. Выдаёт прямой и при этом явно ощутимый фидбэк от воздействий на тормозную систему, как только педаль выжата на XX% и более. ABS также может динамически имитироваться игрой, если разработчик использует в своём продукте пакет Fanatec SDK.Функционал ABS использует вибрацию:
  • с помощью РУЛЯ (отключается, если настройка SHO=0)
  • с помощью вибромотора в педалях CSP (V2/3) PEDAL SET, если они подключены непосредственно к базе (а не отдельно к USB компьютера)
LIn(Linearity)=OFFЛинейность. Положение “OFF” передаёт игре сигналы о вращении руля со 100% линейностью.При увеличении параметра, усиливается нелинейное поведение, результатом которого будет увеличение чувствительности руля в положении около центра. Как следствие, вождение на прямых будет более точным, однако в других ситуациях управление может ухудшиться.
dEA (Deadzone) =OFFМёртвая зона. Отсутствует в CSLEliteWheelBase как таковая (при FF=100%). Включать категорически не рекомендуется. Увеличение параметра будет искусственно расширять мёртвую зону.
drI(Drift mode)=OFF( 3 )Режим дрифта. Ослабляет общее сопротивление руля (Dampning) и позволяет вращать руль легче (быстрее). Работает почти как усилитель руля (Power steering). Если значение слишком велико (или FFB игры накладывается на эту опцию), возможно появление осцилляции.ВНИМАНИЕ: Параметр "drI" создаёт нелинейность FFB, и она тем больше, чем выше значение "drI". Поэтому, лучше держать эту опцию отключенной. Пользователи pCARS могут включать данную опцию, т.к. после выполнения FFBlineartest, можно откорректировать конечный FFB с помощью соотв. внутриигровых коэффициентов. Обычно предпочитают значение drI = 3 как нейтральное. В rFactor2 инструменты коррекции нелинейности отсутствуют.
For(Force)=100Сила поворота руля. Усилие обратной связи при повороте или сопротивлении повороту руля в том или ином направлении.
SPR(spring)=OFFДополнительное авто-центрирование руля. Усилие возврата рулевого колеса к центру во время движения. Крутящий момент пропорционален положению рулевого колеса (нуль - в центре, максимум - при максимальном угле поворота). Физическая природа этого противодействия вращению руля объясняется самовыравниванием управляемых колёс за счёт скорости и гироскопическим (само-стабилизирующим) эффектом осей вращения раскручивающихся колёс. Здесь – это искусственно запрограммированный параметр. Привносит нелинейность в реакцию FFB. Полезен для игр, у которых отсутствует полноценная поддержка FFB. Небольшие значения, теоретически, также могут выступать как корректирующие, для усиления данного эффекта.
DPR(damper)=OFFДополнительное усилие сопротивления руля. Запрограммированный параметр, искусственно усиливающий сопротивление руля его вращению. Привносит нелинейность в реакцию FFB. Физическая природа этого противодействия объясняется суммарным трением шин с дорогой (в большей мере - управляемых колёс), небольшим трением в механизмах рулевого управления. Полезен для игр, у которых отсутствует полноценная поддержка FFB. Небольшие значения, теоретически, также могут выступать как корректирующие для достижения нужного эффекта.
BRF (brake force)=100Усилие торможения. Настройка калибрует педаль тормоза и предоставляет возможность привести 100% сигнала к любой комфортной силе нажатия. Положение “OFF” будет означать, что даже небольшого усилия на педали достаточно для достижения 100% эффективности торможения. Эта опция поддерживается некоторыми моделями педалей Fanatec, и только при подключении к соотв. порту базы. Если педальный блок не поддерживает эту функцию или подключен к USB-порту компьютера напрямую, то данный параметр в меню настроек будет отсутствовать.

www.simracing.su

Настройки руля в rFactor | Страница 6

главное изменение(если у вас rFactor) в rFactor\UserData\имя\Controller.ini Цитировать

[ Force Feedback ]FFB Device Type="1" // Type of FFB controller: 0=none 1=wheel, 2=stick/custom, 3=rumble pad.FFB Effects Level="4" // Number of FFB effects to use: 0=No Effects, 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Full, 5=Custom.FFB Gain="0.48966" // Strength of Force Feedback effects. Range 0.0 to 1.0.FFB Ignore Controllers="0" // Do not use FFB on: 1=controller1, 2=controller2, 4=controller3 (or add values to ignore multiple controllers)FFB Throttle FX on steer axis="1" // 0 = Throttle effects on throttle axis, 1 = throttle effects on steering axis.FFB Brake FX on steer axis="1" // 0 = Brake effects on brake axis, 1 = brake effects on steering axis.FFB steer vibe freq mult="0.17000" // Controls frequency of steering vibration. Recommended: 0.5 to 1.0, 0.0 disables steering vibration.FFB steer vibe zero magnitude="0.01500" // Magnitude of steering vibration at 0mph (reference point).FFB steer vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB steer vibe zero magnitude).FFB steer vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB steer force prediction="0.00100" // Time into the future that force is predicted, to help counteract wheel latency (0.0 to disable)FFB steer force max change="100.00000" // Maximum change per second based on current difference between calculated and applied force, to help avoid jerky behavior (values under 15 or so should reduce jerkiness, 100 disables)FFB steer force neutral range="0.01000" // Max distance from center "neutral force" location where forces are reduced to help avoid oscillation (0.0 to disable)FFB steer force neutral function="0.00000" // Function to apply near neutral force location, in order to tune out FFB "deadzone" but keeping oscillations in check: 0.0=original, 1.0=newFFB steer force exponent="0.80000" // Steering force output "sensitivity". Range 0.0 to infinity. 0.0 to 1.0 = higher sensitivity, greater than 1.0 = lower sensitivity.FFB steer force input max="11500.00000" // Recommended: 11500 (-11500 if controller pulls in the wrong direction).FFB steer force output max="1.80000" // Maximum force output of steering force, recommendation 0.8 to 2.0FFB steer force grip function="0.60000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 1.0) - lower values will make steering force decrease LATER as front tire grip is lost - try 0.3FFB steer force grip weight="0.82000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.4 to 0.9. How much weight is given to tire grip when calculating steering force.FFB steer force grip factor="0.37000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.2 to 0.6 (previously hardcoded to 0.4). How much of a factor the front wheel grip is on the steering weight. (0.4)FFB steer front grip fract="0.40000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 0.0), additional effect of front grip loss on steering forceFFB steer update threshold="0.00000" // Amount of change required to update steer force/vibe (0.0 - 1.0). Lower values = steering force updated more frequently = lower frame rate.FFB steer friction coefficient="0.07000" // Coefficient to use for steering friction. Range: -1.0 to 1.0FFB steer friction saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering friction. Range: 0 - 1.0FFB steer damper coefficient="0.07000" // Coefficient to use for steering damper. Range: -1.0 to 1.0FFB steer damper saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering damper. Range: 0 - 1.0FFB throttle vibe freq mult="0.15000" // Scales actual engine frequency to force FFB vibration frequency. Suggested range: 0.10 to 0.50FFB throttle vibe zero magnitude="0.01700" // Magnitude of engine vibration at 0rpm (reference point).FFB throttle vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB throttle vibe zero magnitude).FFB throttle vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB throttle vibe update thresh="0.08000" // Amount of change required to update throttle vibe (0.0 - 1.0)FFB brake vibe freq mult="0.90000" // Scales actual brake rotational frequency to force feedback vibration frequency.FFB brake vibe zero magnitude="0.22000" // Magnitude of brake vibration at 0mph (reference point).FFB brake vibe slope="0.10000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB brake vibe zero magnitude).FFB brake vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB brake vibe update thresh="0.05000" // Amount of change required to update brake vibe (0.0 to 1.0)FFB rumble strip magnitude="0.23000" // How strong the rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.FFB rumble strip freq mult="0.60000" // Rumble stip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.FFB rumble strip wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB rumble strip pull factor="1.10000" // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5.FFB rumble strip update thresh="0.07500" // Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0)FFB jolt magnitude="1.30000" // How strong jolts from other cars (or walls) are. Suggested Range: -2.0 to 2.0.

Нажмите, чтобы раскрыть...

xn--l1adgmc.xn--e1afekudf.xn--p1ai

Настройка обратной связи в rFactor 2 на примере Fanatec CSL Elite » Страница 3

Настройки фидбэка в rFactor 2

ВНИМАНИЕ: Все помощники в игре должны быть отключены!

Controller.JSON - файл настроек игрового контроллера в rFactor2.

Памятка:

Любые поточные изменения в разделе интерфейса CONTROLS сохраняются в файле Controller.JSON по пути:

...\rFactor2\UserData\playerСохранение через Save в общем хранилище профайлов - это просто бэкап, "снимок" с текущих настроек, не более:...\rFactor2\UserData\ControllerНа данный момент в rF2 полноценная поддержка руля «Fanatec CSL Elite» отсутствует, поэтому можно загрузить профиль «ClubSport Wheel» в качестве исходного. По завершении настроек, его можно сохранить с подходящим названием. Учтите, как только вы что-то перенастроите в разделе CONTROLS (хоть мультипликатор авто), настройки тут же зальются в Controller.JSON, а не сохранённый профайл. Важно не перепутать файлы, если вносите правки в текстовое содержимое, и помнить, что правильное место для экспериментов и изменений - именно Controller.JSON. Изменяя параметры, не забывайте сохранять файл и как минимум - выходить из сессии (как максимум - из игры). Клавиша Feedback Reset также бывает полезна.

В конце каждой второй строчки с описанием изменяемого параметра, удобно добавлять запись со значением по умолчанию, например, так: [Default=XX]. Во-первых, с помощью поиска по слову «Default» вы легко сможете определять, какие параметры меняли, а во-вторых - не забудете, каким было значение до изменения. Это очень удобно.

Steering torque zero-speed mult = 0.45
"Steering torque zero-speed mult":0.45,"Steering torque zero-speed mult#":"Multiplier at zero speed to reduce unwanted oscillation from strong static aligning torque [Default=0.45]",Суммарное усилие, которое передаётся на руль при нулевой скорости. Имитирует воздействие сил трения шин колёс с дорогой без их вращения, плюс небольшого трения в механизмах рулевого привода. Пока машина стоит на месте, мы прикладываем наибольшее усилие, чтобы провернуть рулевое колесо. Как только автомобиль трогается с места и колёса начинают вращаться, руль ощущается намного легче. Попробуйте проделать то же самое в игре. Перед тем, как начать движение, поверните руль на 45°, затем медленно трогайтесь с места. Вы должны чётко прочувствовать перепад усилий на руле - руль моментально разгрузится, управление станет легче.

Настройку лучше начинать с этого параметра, и им же можно её закончить. Это значит, что сначала значение необходимо намеренно занизить, где-то до ~0.35 или ещё ниже. Эта настройка добавляет нам реалистичности лишь в непродолжительные моменты выбора направления, пока авто стоит на месте. Дело в том, что он вызывает преждевременную осцилляцию при подборе других параметров, поэтому временно оставим его ниже средних значений. Тогда он не будет мешать подбору минимальной границы мёртвой зоны и максимально допустимого мультипликатора авто.

После того, как все остальные параметры настроены, усилие на руле при нулевой скорости можно снова поднимать, вплоть до наступления осцилляции. Чем выше окажется Steering torque zerospeed mult, тем реалистичнее. При значении по умолчанию 0.45, перепад усилий на «CSL Elite» ощущается вполне отчётливо.

Не стоит забывать, что наличие усилителя в конструкции автомобиля значительно разгружает руль, а степень воздействия эффекта будет зависеть от характеристик усилителя (его эффективности) для конкретного автомобиля. Фактически, присутствие усилителя будет означать уменьшение влияния Steering torque zerospeed mult во время стоянки (статика), а также крутящего момента сопротивления руля во время езды (динамика).

Steering torque minimum = 0.01 (1%)
"Steering torque minimum":0.01,"Steering torque minimum#":"Minimum torque to apply in either direction to overcome steering wheel's 'FFB deadzone' caused by friction [Default=0.005, 0.5%]",Минимальный крутящий момент. Самое минимальное усилие, достаточное для преодоления мертвой зоны FFB на рулевом колесе, вызванной трением (и др. особенностями конструкции), и которое оно способно воспроизвести. Часто упрощённо именуется как «мёртвая зона» (Deadzone).

На самом деле, следует отличать два нулевых состояния: первое - относится к симулятору (состояние покоя в игре, никакого сигнала не поступает) и второе - относится к игровому манипулятору (такой минимальный сигнал, выше которого мотор FFB уже начинает реагировать). Нам интересно именно на последнее. Дело в том, что эти два нуля - не одно и то же, и существуют они сами по себе до тех пор, пока мы не привяжем их друг к другу, совместив общее начало координат. Эта процедура, собственно, и называется "калибровкой".

Представим идеальный случай, когда оба нуля совпадают: в игре ничего не происходит, в состоянии покоя руль не движется, а при малейших изменениях сигнала FFB вы сразу чувствуете обратную реакцию. Но в реальной жизни всё не так гладко: игра уже посылает сигнал о событиях, а руль даже не думает отзываться. Из-за этого, в остальном диапазоне сигнал отрабатывает слишком вяло, не воспроизводит нюансы, а только лишь общие черты. Это значит, что часть посылаемых игрой сигналов слишком слаба, чтобы руль мог их воспроизвести. В таких случаях говорят, что "руль не информативный" или "слишком слабая чувствительность".

К счастью, эта ситуация исправима, и тут к нам на помощь и приходит калибровочный коэффициент - Steering torque minimum. Определить его значение можно как с помощью FCM, так и WheelCheck, который справляется с этой задачей более информативно (для rF2). Графики 4-х тестов «Step Log 2 (linear force test)», о которых упоминалось выше, показывают как линейность фидбэка, так и диапазон мёртвой зоны. В начале теста программа посылает на руль серию нарастающих сигналов, начиная с самых слабых, и пытается определить минимально достаточный для того, чтобы руль ожил. На графике будет ясно видно, где кривая начинает отрываться от горизонтальной оси и сколько процентов FFB попадает в мёртвую зону (все нулевые значения). Для быстрого выяснения только минимального крутящего момента при тех или иных параметрах, можно воспользоваться тестом «Min Force». Эту цифру надо бережно перенести в rF2, а именно, присвоить параметру Steering torque minimum.

Некоторое повышение глобального уровня фидбэка для слабых рулей может положительно отразиться на минимально требуемом усилии, сдвигая его порог в меньшую сторону, тем самым уменьшая мёртвую зону и расширяя силовые характеристики руля. Однако, при этом немного страдает линейность. Для мощных рулей уменьшение слишком сильного глобального фидбэка (FF) может привести к появлению небольшой мёртвой зоны с одновременным заметным улучшением линейности.

Примечание:Не нужно путать этот параметр с понятием "мёртвая зона руля" или же "люфт рулевой колонки" в реальных автомобилях, при котором рулевое колесо совершает небольшой свободный ход без эффективного воздействия НА поворот колёс. Люфт имеет чисто МЕХАНИЧЕСКУЮ природу сопряжённых элементов рулевого привода, от него избавляются регулировками. В FFB - ситуация обратная: мы ожидаем получить на руле малейшие воздействия СИЛОВОГО характера ОТ колёс, причём не только от их поворота, а сразу от всех сил, которые на них воздействуют, да ещё, с учётом характера и динамики этих сил. Поэтому эти понятия совершенно разные.

Steering torque sensitivity = 1.5
"Steering torque sensitivity":1.5,"Steering torque sensitivity#":"Sensitivity curve applied to representable torques: 0.0=low 1.0=linear 2.0=high [Default=1]",Чувствительность крутящего момента. Замечательная опция, которая почему-то обычно остаётся без должного внимания при настройке рулей в rF2, и очень зря. Как показала практика, увеличение данного параметра положительно сказывается на любых типах рулей и значительно улучшает информативность FFB. C той лишь разницей, что для рулей послабее значение выставляется немного больше (например, для Logitech G25: 1.5...1.88). Сигналы, поступающие из игры на устройство, становятся более выразительными, более контрастными - проявляются сигналы, которые раньше не обладали достаточной силой, чтобы их можно было различить. С большой вероятностью, можно логично предположить, что увеличение параметра также вносит свою лепту в сужение мёртвой зоны усилий руля, приподнимая график усилий FFB в околонулевой зоне, что, само по себе улучшает чувствительность.

Игра интерпретирует этот параметр, как указание на характер кривой усилий обратной связи, воспроизводимых на руле. Другие твики (усиление FFB, улучшение линейности, ликвидация мёртвой зоны) могут отклонить всю кривую целиком. Как правило, исходная кривая немного задирается вверх, особенно, когда FFB повышается глобально сверх стандартных значений (например, до 106% для G25). Данная настройка подсказывает игре, что кривая у нас >1, т.е. "высокая" (High) и насколько (например, 1.5). Само значение просто подбирается до комфортного, но с пониманием того, что происходит на графике (какая кривая: высокая или низкая). Фигурально, игра будет знать, как корректировать отклонившуюся кривую, чтобы "положить" её обратно на идеальную. В данном случае интересна не столько сама линейность, сколько впечатляющее влияние на детализацию фидбэка.

Можно с некоторой натяжкой сказать, что этот параметр чем-то похож на один из корректирующих коэффициентов линейности FFB из pCARS, но достоверно исследовать его влияние невозможно, т.к. в rFactor2 инструменты для анализа и коррекции линейности алгоритма обратной связи пока отсутствуют. Таким образом, Steering torque sensitivity становится вторым по счёту параметром (кроме Steering torque minimum), которым мы можем откорректировать линейность обратной связи руля, пускай, только на уровне субъективных ощущений.

Steering torque filter = 2 (FFB SMOOTHING)
"Steering torque filter":2,"Steering torque filter#":"Number of old samples to use to filter torque from vehicle's steering column (0-32, note that higher values increase effective latency) [Default=4]",FFB SMOOTHING в меню OPTIONS - сглаживание отдачи FFB (пиков сигналов обратной связи), который фильтрует все силы, включая эффекты демпфирования, трения, инерции и пр. Значение "0" соответствует максимальной детализации, без сглаживания. При точных настройках остальных параметров фидбэка, чувствительность может оказаться слишком заостренной при воспроизведении некоторых эффектов, поэтому для придания реалистичности, острые микропики сигналов обратной связи сглаживают (выравнивают). Чем больше значение, тем плавнее "сейсмограмма" фидбэка. Если значение слишком велико, чрезмерное сглаживание может привести к потере детализации FFB, а также возрастёт задержка (Input Lag) из-за обработки большого количества семплов.FFB SMOOTHING. «Сейсмограмма» FFB, в зависимости от степени сглаживания.

Если руль слишком гремит и остро ощущается на кербсах - ставим "1" или "2". Теперь шина при проезде по кербсам будет похожа на резину, а не деревянный обод.

Продемонстрирую ещё один пример, как работает сглаживание. Мотор FFB может воспроизводить небольшую "фоновую" вибрацию там, где её быть не должно - на абсолютно ровных участках некоторых трасс, в которые заложен ненулевой (или завышенный) параметр FFB по площади полотна (то ли по недосмотру, то ли по такой задумке автора). Например, на трассе «Road America 2016 v1.0» (by Bela Valko/BetOn) автор, вероятно, пытался передать езду по грубой бетонке, но эффект получился не очень реалистичным: мотор базы подключает фоновую вибрацию на постоянной основе, которая не слишком похожа на реальность. Увеличение "Steering torque filter" с "1" до "2" может устранить такой эффект (по сути, сгладить). Если значение "2" хорошо себя проявит и в других случаях, его можно оставить на постоянной основе.

На разных трассах, машинах, жёсткости подвески, степень воздействия эффекта может отличаться. Больше "1...2" для руля «CSL Elite» смысла ставить нет, т.к. данные могут смазываться, лучше менять другие параметры. На более слабых рулях сглаживание лучше держать пониже. И всётаки, чтобы вас не смущали резкие звуки демпфирования базы, попробуйте поездить в наушниках, возможно эффекты на руле вас вполне устроят!

Остальные параметры, которые будут рассматриваться ниже, уже не способны трансформировать график ввода/вывода сигналов FFB на глобальном уровне, они лишь используют его для применения в частных случаях.

Off-road multiplier = 1
"Off-road multiplier":1,"Off-road multiplier#":"Temporary test variable to reduce force feedback strength off-road (0.0 = zero FFB, 1.0 = full FFB) [Default = 0.3]",Мультипликатор эффектов при движении вне трассы. В Off-road multiplier и так заложена сильная разница в сцеплении, по сравнению с асфальтом. А это значит, если правые или левые колёса съезжают с асфальта и одной стороной попадают на поверхность с другим коэффициентом сцепления (при заезде на гравий, траву, наносную пыль/грязь у края дороги, воду, лёд или любое другое отличное от асфальта покрытие), то вероятность заноса резко возрастает.

Максимальное значение Off-road multiplier не меняет этот принцип, а просто усиливает эффект движения по кочкам и, может быть, добавляет почти условную малость сцепления с поверхностью. Чисто субъективное впечатление: максимальное значение "1" ощущается более реалистично.

Jolt magnitude = 2
"Jolt magnitude":2,"Jolt magnitude#":"How strong jolts from other cars (or walls) are. Suggested Range: -2.0 to 2.0.[Default = 1.5]",Магнитуда столкновений. Насколько сильно будут ощущаться толчки от других авто или столкновения со стенами и другими препятствиями. Максимальное значение ощущается более реалистично.
Rumble strip magnitude = 0.05
"Rumble strip magnitude":0.05,"Rumble strip magnitude#":"How strong the canned rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect. [Default = 0]",Величина, характеризующая общую энергию упругих колебаний, вызывающих повороты руля вправо-влево при проезде по предохранительной полосе или же брусчатке. Большие значения вызывают неправдоподобно сильное раскачивание руля с большой амплитудой, а небольшие - более схожи с вибрацией. Последний случай - как раз то, чего необходимо добиться. Движение по предохранительной полосе с диагональной насечкой, либо по поверхности, напоминающей брусчатку, вызывает микроповороты колёс вправо-влево, соответственным образом передающихся на руль в виде вибраций (микровращений) на рулевом колесе. Чтобы прочувствовать максимум воздействия такого алгоритма, временно установите значение "1" и протестируйте его на трассе «Nordschleife Nurburgring LASER SCAN (Filtered) v1.0» (by Nuno Lourenco). Прямо у выезда из пита, на брусчатке, можно быстро протестировать, как именно действует данный параметр. Естественно, воздействие необходимо уменьшить до едва ощутимого эффекта мелкой вибрации, без каких-либо особо выделяющихся поворотов руля. Так, чтобы нельзя было сказать, что данная вибрация совершается поочерёдными движениями "вправо-влево", а просто - "вибрация".
Rumble strip pull factor = 1.5
"Rumble strip pull factor":1.5,"Rumble strip pull factor#":"How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Range: -1.5 to 1.5. [Default = 1.5]",Сила рывка/удара при наезде на высокий поребрик. Насколько сильно управляемые колёса отклоняются вправо/влево во время удара о край высокого бордюра при наезде на него. На самом деле, направление вектора отклонения зависит от угла наезда колеса на препятствие, однако в rF2 мы можем выбрать лишь одно из двух возможных направлений на постоянной основе (либо только вправо, либо только влево), которым соответствует либо позитивное, либо негативное значение параметра. Чем больше значение (позитивное или негативное), тем сильнее и резче рывок.
Rumble strip update thresh = 0.025
"Rumble strip update thresh":0.025,"Rumble strip update thresh#":"Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0) [Default = 0.05]",Порог обновления эффекта при езде по кербсам. Величина изменения (разницы положений) вертикального хода колеса, при достижении которой эффект обновляется. Если разница не достигает порогового значения, сигнал эффекта не обновляется и ожидает входа следующего сигнала. Подбирается экспериментально, до комфортного.
Rumble strip wave type = 1
"Rumble strip wave type":1,"Rumble strip wave type#":"Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down. [Default = 0]",Тип волны (профиля кривой) эффекта проезда по кербсам: 0=Синусоидальный, 1=Квадратный, 2=Треугольный, 3=Зубчатый (выпуклый), 4=Зубчатый (вогнутый). Выбираем, какой больше нравится или ощущается более реалистично.
Steering torque per-vehicle mult
"Steering torque per-vehicle mult":1,"Steering torque per-vehicle mult#":"Per-vehicle steering column torque multiplier (this is a copy of the .CCH value)",Мультипликатор крутящего момента FFB рулевого колеса для конкретного автомобиля (по умолчанию = 1). Для каждой машины выставляется индивидуально, уникален для каждого автомобиля и запоминается автоматически.

Для исключения лишних манипуляций с мультипликаторами авто (и лучшей калибровки руля в целом) можно использовать следующий подход. Все остальные параметры FFB (а особенно, глобальный фидбэк), по возможности, подбираются так, чтобы вывести FFB на уровень, при котором Steering torque pervehicle mult = 1 для большинства хорошо смоделированных авто - как по части физики, так и по части FFB. Такими авто можно считать подавляющее количество машин от создателей модов «URD» и «Simtek», считающихся сегодня эталонными (с настройками по умолчанию). В случае «Fanatec CSL Elite», для машин «Simtek» в гараже дополнительно подстраивается Tuning: FFB=45.

При настройке всех остальных (не эталонных) машин, мультипликатор подвигается в большую сторону, насколько это возможно, ДО появления клиппинга в реальных заездах. Осцилляция при стоянке (тем более) не допускается.

«URD» EnduranceRacingX«Simtek» GT3 WORLD SERIES v1.10 (кроме BMW GTLM v1.0)«speedster»«Studio-397»«32_pixels», overwork by Juergen-BY
EGT v2.0= 1
DTM 2013 v1.30= 1.04
T5 Touring 2013 v1.30= 1.04
McLaren 650S GT3= 1 (Tuning: FFB=50 (Lightest))
Все остальные машины= 1 (Tuning: FFB=45)
Nissan 370z rrS Experimental v0.24= 0.5 (Tuning: Very Low FFB, Racing Tires)
Nissan GT-R GT500 2013 v1.2 *= 1.40
* - мощная машина с отличным управлением, но звук - ужасен, FFB - как нигде, странный и дёрганый, руль - слишком лёгкий (усилитель?)
Honda NSX-R v1.0= 1.30
Toyota Celica GTO 1987 v2.05.88= 0.90

www.simracing.su

Настройки руля в rFactor | Forum.Simrace.SU

[ Force Feedback ]FFB Device Type="1" // Type of FFB controller: 0=none 1=wheel, 2=stick/custom, 3=rumble pad.FFB Effects Level="4" // Number of FFB effects to use: 0=No Effects, 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Full, 5=Custom.FFB Gain="0.48966" // Strength of Force Feedback effects. Range 0.0 to 1.0.FFB Ignore Controllers="0" // Do not use FFB on: 1=controller1, 2=controller2, 4=controller3 (or add values to ignore multiple controllers)FFB Throttle FX on steer axis="1" // 0 = Throttle effects on throttle axis, 1 = throttle effects on steering axis.FFB Brake FX on steer axis="1" // 0 = Brake effects on brake axis, 1 = brake effects on steering axis.FFB steer vibe freq mult="0.17000" // Controls frequency of steering vibration. Recommended: 0.5 to 1.0, 0.0 disables steering vibration.FFB steer vibe zero magnitude="0.01500" // Magnitude of steering vibration at 0mph (reference point).FFB steer vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB steer vibe zero magnitude).FFB steer vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB steer force prediction="0.00100" // Time into the future that force is predicted, to help counteract wheel latency (0.0 to disable)FFB steer force max change="100.00000" // Maximum change per second based on current difference between calculated and applied force, to help avoid jerky behavior (values under 15 or so should reduce jerkiness, 100 disables)FFB steer force neutral range="0.01000" // Max distance from center "neutral force" location where forces are reduced to help avoid oscillation (0.0 to disable)FFB steer force neutral function="0.00000" // Function to apply near neutral force location, in order to tune out FFB "deadzone" but keeping oscillations in check: 0.0=original, 1.0=newFFB steer force exponent="0.80000" // Steering force output "sensitivity". Range 0.0 to infinity. 0.0 to 1.0 = higher sensitivity, greater than 1.0 = lower sensitivity.FFB steer force input max="11500.00000" // Recommended: 11500 (-11500 if controller pulls in the wrong direction).FFB steer force output max="1.80000" // Maximum force output of steering force, recommendation 0.8 to 2.0FFB steer force grip function="0.60000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 1.0) - lower values will make steering force decrease LATER as front tire grip is lost - try 0.3FFB steer force grip weight="0.82000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.4 to 0.9. How much weight is given to tire grip when calculating steering force.FFB steer force grip factor="0.37000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.2 to 0.6 (previously hardcoded to 0.4). How much of a factor the front wheel grip is on the steering weight. (0.4)FFB steer front grip fract="0.40000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 0.0), additional effect of front grip loss on steering forceFFB steer update threshold="0.00000" // Amount of change required to update steer force/vibe (0.0 - 1.0). Lower values = steering force updated more frequently = lower frame rate.FFB steer friction coefficient="0.07000" // Coefficient to use for steering friction. Range: -1.0 to 1.0FFB steer friction saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering friction. Range: 0 - 1.0FFB steer damper coefficient="0.07000" // Coefficient to use for steering damper. Range: -1.0 to 1.0FFB steer damper saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering damper. Range: 0 - 1.0FFB throttle vibe freq mult="0.15000" // Scales actual engine frequency to force FFB vibration frequency. Suggested range: 0.10 to 0.50FFB throttle vibe zero magnitude="0.01700" // Magnitude of engine vibration at 0rpm (reference point).FFB throttle vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB throttle vibe zero magnitude).FFB throttle vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB throttle vibe update thresh="0.08000" // Amount of change required to update throttle vibe (0.0 - 1.0)FFB brake vibe freq mult="0.90000" // Scales actual brake rotational frequency to force feedback vibration frequency.FFB brake vibe zero magnitude="0.22000" // Magnitude of brake vibration at 0mph (reference point).FFB brake vibe slope="0.10000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB brake vibe zero magnitude).FFB brake vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB brake vibe update thresh="0.05000" // Amount of change required to update brake vibe (0.0 to 1.0)FFB rumble strip magnitude="0.23000" // How strong the rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.FFB rumble strip freq mult="0.60000" // Rumble stip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.FFB rumble strip wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB rumble strip pull factor="1.10000" // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5.FFB rumble strip update thresh="0.07500" // Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0)FFB jolt magnitude="1.30000" // How strong jolts from other cars (or walls) are. Suggested Range: -2.0 to 2.0.

Нажмите, чтобы раскрыть...

xn--l1adgmc.xn--e1afekudf.xn--p1ai

-=OSRM=- - Каталог статей

/news1/thumb_g27_racing_wheel_1.jpg Настройка руля в симуляторе rFactor

Для начала создадим для игры отдельный профиль в Logitech Profiler:

  1. в меню Profile выберите пункт New…
  2. нажмите кнопку Browse и укажите путь к исполняемому файлу игры – rFactor.exe
  3. выберите желаемую иконку для профиля
  4.   нажмите кнопку OК

Далее необходимо установить специфичные для игры настройки (см. приложенный скриншот):

  1. в меню Edit выберите пункт Specific Game Settings…
  2. ставим галочку Use Special Force Feedback Device Settings
  3. параметр Overall Effects Strength устанавливаем на 100%
  4. параметр Spring Effect Stregth – 0%
  5. параметр Damper Effect Strength – 0%
  6. убираем, если она установлена, галочку Enable Centering Spring
  7. ставим галочку Use Special Steering Wheel Settings
  8. для параметра Degrees Of Rotation установите значение 200 градусов
  9. убираем, если она установлена, галочку Report Combined Pedals
  10. ставим галочки Use Special Game Settings и Allow Game To Adjust Settings

Сразу оговоримся, что приведенный выше угол поворота руля - Degrees Of Rotation указан для базового комплекта симулятора без установленных модификаций. При использовании последних этот параметр скорее всего будет отличаться от указанного нами, а его значение обычно указывается в описании устанавливаемой модификации.

Теперь запускаем симулятор и настраиваем руль:

  1. для начала отключаем ненужные электронные системы помощи в секции Customize –> Settings –> Difficulty
  2. затем в нижней части экрана выбираем секцию Controls (кнопка перехода располагается слева от названия)
  3. в секции Presets с помощью стрелочек выбираем настройки "LogitechG25” и нажимаем кнопку Load
  4. при необходимости корректируем настройки педалей и кнопок, а потом сохраняем настройки с помощью кнопки Save
  5. переходим во вкладку Force Feedback, выставляем нужный тип функции обратной связи в секции Force Feedback Type – Wheel и количество эффектов в секции Force Feedback Effects – от Low до Full.

      

Если при использовании угла поворота руля, отличного от 200 градусов, вы захотите синхронизировать поворот вашего руля и виртуального на экране, то с помощью Блокнота откройте файл "C:\Program Files\rFactor\Имя_Вашего_Профиля\UserData\Controls.ini” и измените значение параметра Steering Wheel Range="200" на требуемую величину.

Вполне возможно, что вам может не понравится качество функции обратной отдачи, реализованной в симулятора по-умолчанию. В этом случае вы можете попробовать изменить ее с помощью одного из приведенных ниже способов:

osrm.clan.su

Настройки руля в rFactor | Страница 3

[ Force Feedback ]FFB Device Type="1" // Type of FFB controller: 0=none 1=wheel, 2=stick/custom, 3=rumble pad.FFB Effects Level="3" // Number of FFB effects to use: 0=No Effects, 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Full, 5=Custom.FFB Gain="0.60000" // Strength of Force Feedback effects. Range 0.0 to 1.0.FFB Ignore Controllers="0" // Do not use FFB on: 1=controller1, 2=controller2, 4=controller3 (or add values to ignore multiple controllers)FFB Throttle FX on steer axis="1" // 0 = Throttle effects on throttle axis, 1 = throttle effects on steering axis.FFB Brake FX on steer axis="1" // 0 = Brake effects on brake axis, 1 = brake effects on steering axis.FFB steer vibe freq mult="0.17000" // Controls frequency of steering vibration. Recommended: 0.5 to 1.0, 0.0 disables steering vibration.FFB steer vibe zero magnitude="0.01500" // Magnitude of steering vibration at 0mph (reference point).FFB steer vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB steer vibe zero magnitude).FFB steer vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB steer force prediction="0.00100" // Time into the future that force is predicted, to help counteract wheel latency (0.0 to disable)FFB steer force max change="100.00000" // Maximum change per second based on current difference between calculated and applied force, to help avoid jerky behavior (values under 15 or so should reduce jerkiness, 100 disables)FFB steer force neutral range="0.00800" // Max distance from center "neutral force" location where forces are reduced to help avoid oscillation (0.0 to disable)FFB steer force neutral function="1.00000" // Function to apply near neutral force location, in order to tune out FFB "deadzone" but keeping oscillations in check: 0.0=original, 1.0=newFFB steer force exponent="0.70000" // Steering force output "sensitivity". Range 0.0 to infinity. 0.0 to 1.0 = higher sensitivity, greater than 1.0 = lower sensitivity.FFB steer force input max="-11500.00000" // Recommended: 11500 (-11500 if controller pulls in the wrong direction).FFB steer force output max="1.50000" // Maximum force output of steering force, recommendation 0.8 to 2.0FFB steer force grip function="0.65000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 1.0) - lower values will make steering force decrease LATER as front tire grip is lost - try 0.3FFB steer force grip weight="0.81000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.4 to 0.9. How much weight is given to tire grip when calculating steering force.FFB steer force grip factor="0.43000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.2 to 0.6 (previously hardcoded to 0.4). How much of a factor the front wheel grip is on the steering weight. (0.4)FFB steer front grip fract="0.50000" // 0.4 Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 0.0), additional effect of front grip loss on steering forceFFB steer update threshold="0.00000" // Amount of change required to update steer force/vibe (0.0 - 1.0). Lower values = steering force updated more frequently = lower frame rate.FFB steer friction coefficient="0.07000" // Coefficient to use for steering friction. Range: -1.0 to 1.0FFB steer friction saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering friction. Range: 0 - 1.0FFB steer damper coefficient="0.07000" // Coefficient to use for steering damper. Range: -1.0 to 1.0FFB steer damper saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering damper. Range: 0 - 1.0FFB throttle vibe freq mult="0.15000" // Scales actual engine frequency to force FFB vibration frequency. Suggested range: 0.10 to 0.50FFB throttle vibe zero magnitude="0.01700" // Magnitude of engine vibration at 0rpm (reference point).FFB throttle vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB throttle vibe zero magnitude).FFB throttle vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB throttle vibe update thresh="0.08000" // Amount of change required to update throttle vibe (0.0 - 1.0)FFB brake vibe freq mult="0.93000" // Scales actual brake rotational frequency to force feedback vibration frequency.FFB brake vibe zero magnitude="0.24000" // Magnitude of brake vibration at 0mph (reference point).FFB brake vibe slope="0.10000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB brake vibe zero magnitude).FFB brake vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB brake vibe update thresh="0.05000" // Amount of change required to update brake vibe (0.0 to 1.0)FFB rumble strip magnitude="0.23000" // How strong the rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.FFB rumble strip freq mult="0.60000" // Rumble stip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.FFB rumble strip wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.FFB rumble strip pull factor="-1.10000" // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5.FFB rumble strip update thresh="0.07500" // Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0)FFB jolt magnitude="1.30000" // How strong jolts from other cars (or walls) are. Suggested Range: -2.0 to 2.0.

Нажмите, чтобы раскрыть...

xn--l1adgmc.xn--e1afekudf.xn--p1ai

Расширенное руководство по настройке автомобилей в rFactor 2 » Страница 3

rFactor 2: Руководство по настройке автомобилей. Настройка шасси 2

Настройка шасси. Часть 2

На снимке выше изображена третья подвеска. Устройство с применением коромысла означает, что, когда в повороте одна сторона сжимается, главные пружины поочерёдно давят на край коромысла, с которым соединены, и чёрная третья пружина не включается в работу. Когда обе главные пружины сжимаются одновременно (торможение и ускорение), они синхронно оказывают давление через свои края на всё коромысло, заставляя подключаться третью пружину, значительно увеличивая их совместное сопротивление сжатию.

Третья пружина (3rd spring)

Появившись в F1 в 1999-ом, стала умным решением, позволяющим уйти от многих компромиссов в настройке шасси, когда в одном повороте требовались мягкость и "цепучесть" подвески, но, в то же время, в целом ось должна была оставаться достаточно жёсткой, чтобы противостоять цеплянию днищем поверхности дороги при торможении/разгоне или при возникновении огромной аэродинамической загрузки, вжимающей авто в дорогу на максимальных скоростях. На деле это позволило такой поворот проходить мягче, а третья пружина подключалась, когда обе главных были сжаты до отказа, добавляя своё сопротивление. Использовать третью пружину вы можете всякий раз, когда авто вжимается в дорогу под действием сил, а делать жёстче главные пружины вы не захотите.

Стабилизаторы (Anti Roll Bars / ARBs) контролируют степень перемещения веса шасси на одной оси. Они подразделяются по толщине или жёсткости. Более толстый/жёсткий стабилизатор уменьшает количество переносимого веса с одной стороны на другую, и, тем самым, заставляя другую часть больше реагировать на поперечные силы, распределяет нагрузку более равномерно между правой и левой сторонами шасси. Более тонкий/мягкий стабилизатор будет позволять более глубокие крены, создавать более податливое шасси, таким образом, увеличивая сцепление на своей оси. Следовательно, если вам нужно добавить сцепления на одной из осей, или смягчите стабилизатор на этой оси, или выберите более жёсткий на другой. Однако, вы вряд ли захотите устанавливать слишком мягкие стабилизаторы, так как этим вы ухудшите способность авто быстро реагировать на смену направления движения из-за того, что вес будет дольше переносится с одной стороны на другую. Например: в быстрых связках поворотов, типа Meggots - Beckets в Сильверстоуне, вы точно предпочтёте более жёсткие стабилизаторы. Также более мягкие стабилизаторы вряд ли сократят расход резины, вопреки тому, что прибавляют сцепления на своей оси из-за большей загрузки наружнего колеса.

Баланс веса (Weight balance) играет главную роль в балансе шасси. Перед тем как перейти к деталям, вам необходимо запомнить два основных правила:- Перемещение веса вперёд -> увеличивает ИП- Перемещение веса назад -> увеличивает НП.

Вы могли бы ожидать прямо противоположного эффекта, основываясь на физическом законе инерции, который упрощённо гласит, что вес покоящийся на передней оси делает эту ось более "ленивой", - к примеру, когда вы захотите повернуть направо, вес будет стремится сместится не на левую сторону, как вам того бы хотелось, а вперёд. Это должно вызывать эффект НП. Но для болидов класса Формула другая переменная оказывает куда более мощное влияние: прижимная сила. Прижимная сила - огромный вес, который вжимает авто в дорогу. Чем выше прижимная сила, тем больше сцепления с трассой производится шиной. Поэтому, когда вы смещаете баланс вперёд, вы создаёте больше сил направленных перпендикулярно вниз к поверхности дороги на передних колёсах. И именно поэтому передние колёса лучше цепляются за покрытие и лучше поворачивают, чем задние. Задняя ось будет больше скользить из-за потери прижимной силы. Другой эффект имеет смещение центра тяжести (center of gravity / CoG) вперёд. Чем дальше передняя ось от центра тяжести, тем менее чувствительно авто на действия пилота. Другими словами, чем ближе/дальше расстояние от передней/задней оси до центра тяжести авто, тем больше/меньше сцепления на этой оси и тем лучше/хуже ось реагирует на действия пилота.

Развал (Camber)

Развал (Camber)Поведение правой шины с нулевым углом развала в скоростном левом поворотеСилы, воздействующие на авто в повороте, заставляют его крениться и, в то же время, поперечные силы толкают резину в сторону противоположную направлению поворота. В этом случае потребуется отрицательный угол развала, чтобы обеспечить максимальное прилегание рабочей поверхности шины к дороге, тем самым увеличивая производительность шины в стадии поворота.

Отрицательный угол развала, когда в продольной плоскости верхняя часть шины наклонена к авто, означает, что в повороте шина лучше прилегает к дороге и большая её часть работает, создавая большее сцепление.

Уступки, на которые придётся пойти при более отрицательном развале, это потеря производительности шин на прямых, что негативно скажется на торможениях и разгонах. Замечу, что в зависимости от того какая ось авто является ведущей, развал только на этой оси будет влиять на разгон. Ввиду того, что помимо стабильности в поворотах, необходима также стабильность при прямолинейном движении и на торможении, ведущие колёса должны иметь более положительные значения развала, чем колёса на свободной оси. Заметьте: переднеприводный автомобиль должен иметь менее отрицательный развал спереди, чем сзади, ввиду того, что передние колёса выполняют дополнительную продольную работу по разгону авто. В любом случае вы можете как уменьшить отрицательные значения развала спереди, так и увеличить отрицательные значения развала сзади.

Настройка редко (если вообще такое возможно) будет прекрасно подходить всем секциям трассы. Поэтому искусство настройки заключается в поиске компромиссов, при которых преимущества, полученные в одной области превысят потери в другой, тем самым давая общую выгоду.

rFactor 2: Руководство по настройке автомобилейФормула Рено 3,5 с минимально возможным отрицательным развалом (-1,0 градуса спереди)

Прекрасный пример этому Сузука. Автор, работая над настройкой, увеличил отрицательный развал спереди, что привело к лушей работе авто на первом секторе в Эсках, Данлопе и обоих Дегне, но к ухудшению времени на третьем. Всё потому, что улучшилось прохождение поворотов, но ухудшились разгон и торможение. Когда авто проходило повороты, загрузка хорошо распределялась, давая неплохую производительность шин, но затем, когда необходимо было справляться с продольными нагрузками, авто держалось за асфальт самыми краями шин, что сказывалось на их сцеплении и общей производительности на прямых. В этом примере с Сузукой отыгрыш по времени на первом секторе составил 0.7 сек, а потеря на третьем - 0.3 сек. Общая выгода составила 0,4 сек с круга.

На практике, в связи с изменениями переднего развала вам нужно проверять время на круге. Повторяйте процедуру изменения развала, пока время круга не начнёт ухудшаться, и, при необходимости, идите в обратном направлении. В заднеприводных авто развал сзади должен быть примерно около среднего значения между нулём и значением развала спереди. Например, если развал спереди -3,2, то сзади -1,4, то есть около среднего значения -1,6.

rFactor 2: Руководство по настройке автомобилейФормула Рено 3,5 с максимально возможным отрицательным развалом спередиrFactor 2: Руководство по настройке автомобилейВ динамике хороший пример необходимости отрицательного развала, когда центростремительная сила пытается сдёргнуть контактирующую поверхность шины с асфальта и сорвать шину с диска.(Мод F ISI Masters, Болид FSR, Спа, Красная Вода)

Эмпирические данные о температуре шин. Т по трём точкам шины очень разнятся в текущей модели шин в rF2 (речь пойдёт о старой модели, которая на данный момент преобладает в модах rF2 - автор перевода), так, что весьма непросто предоставить данные, полученные опытным путём, например, об оптимальной разнице между внутренней и наружной Т поверхности шины. Поэтому общеизвестный постулат, что Т средней части шины должна быть средним арифметическим Т внешней и внутренней частей не применим. Как нам показалось, будто при правильной установке развала, Т внутренней и средней частей довольно близки друг к другу, в то время как Т внешней части остаётся значительно ниже.

Разница по краям может доходить до 30 градусов. Так что в этом случае работает только метод "попробовал - увидел". Не пытайтесь при помощи развала получить Т средней части как среднее значение Т по краям шины, это не выйдет. Она будет выше, чем среднее значение и ближе к Т внутренней части. Например 95/90/70. Так после недавних тестов (билд 982) было установлено, что правильный развал спереди на заднеприводном авто GT-класса даёт разницу Т по краям шины в 25 градусов. Мы советуем использовать метод обратной связи, или "попробовал - увидел".

Клиренс (ride height). В определённых пределах, чем ниже авто, тем лучше оно управляется, так как ниже центр тяжести, соответственно меньше трансфер веса и стабильней авто, а также выше эффективность диффузоров.

Проблема возникает, когда вы занижаете клиренс слишком сильно и шасси начинает цеплять асфальт, создавая дополнительное трение и сопротивление, снижающие эффективность сцепления шин. Авто также имеет меньший ход подвески и следовательно нуждается в более жёстких пружинах или пакерсах, чтобы предотвратить цепляние днищем поверхности трассы. Меньший ход подвески даст вам более острое управление, но, с другой стороны, более жёсткие пружины сократят степень сцепления шин. Чтобы понять как ведёт себя шасси после изменений клиренса используйте Мотек. Внимания требуют самые скоростные секции трассы, где громадный прижим вдавливает авто в дорогу, или самые кочковатые участки, где кочки доставляют неудобства, становящиеся проблемой. Если на таких участках трассы авто цепляет дорожное полотно, то у вас есть три способа исправить это: а) увеличить клиренс, б) установить более жёсткие пружины, в) подложить пакерсы или добавить жёсткости третьей пружине. В целом, чем ниже авто, тем жёстче настройка подвески.

rFactor 2: Руководство по настройке автомобилейПакерсы (Packers) или отбойники (bump stops)

Пакерсы (Packers) или отбойники (bump stops) это физические втулки, находящиеся на пути смещения шасси и полностью останавливающие смещение, как только шасси ложится на них. Работая приблизительно как и третья подвеска, позволяет использовать более мягкие пружины, при этом предотвращая цепляния днищем поверхности трассы. Машина поедет быстрее, лёжа на пакерсах, чем лёжа "брюхом" на асфальте. Таким образом, пакерсы решают некоторые проблемы с клиренсом. Поэтому вы будете использовать пакерсы, когда из-за низкого клиренса возникает шарканье днищем, а делать более жёсткими пружины вы не захотите. Вам нужно стараться использовать минимально необходимые по размеру пакерсы, так как любой излишек сокращает ход подвески, ухудшая сцепление в поворотах. Болиды некоторых гоночных серий позволят выбирать пакерс для третьей подвески. Если он доступен, то, как и третья подвеска в целом, он оказывает влияние целиком на всю ось, поэтому вы можете использовать его, когда шасси цепляет асфальт не одним каким-либо краем, а всей осью. В некоторых случаях использование пакерсов может прибавить вам 12-15 км/ч в конце длинных прямых.

Схождение (Toe)

Схождение (Toe in) определяет степень, с которой колёса направлены внутрь относительно продольной оси авто. Определённые значения схождения увеличат стабильность (менее нервное поведение на кочках на скорости). Более высокие отрицательные значения схождения обычно улучшают поворачиваемость на передней оси и стабильность задней. Однако, с другой стороны, создают больше сопротивление воздуха, износа шин и сокращают максимальную скорость из-за увеличения трения.rFactor 2: Руководство по настройке автомобилейОпределение схождения колесrFactor 2: Руководство по настройке автомобилейЧрезмерный кастер. Чоппер демонстрирует влияние кастера на развал. Обратите внимание на прилегание колеса к дороге при повороте руля.

Кастер (Caster) - угол между вертикалью и проекцией оси поворота колёс на продольную плоскость авто*. Увеличение угла кастера фактически выносит вперёд ступицу колеса относительно рулевой рейки. Это влечёт за собой несколько эффектов. Усиливается информативность руля и улучшается чувство обратной связи на руле. Также это даёт увеличенный угол развала при повороте колеса. Так как все прочие регулировки остаются прежними, увеличение угла кастера позволит вам немного уменьшить угол развала, что даст больше стабильности при прямолинейном торможении и увеличит угол наклона колеса в повороте. Увеличенный угол кастера слегка замедляет отзывчивость передней оси, что в некоторых случаях будет кстати.

* Продольный наклон обеспечивает самовыравнивание управляемых колёс за счёт скорости авто. Кастер приводит к тому, что авто выходит из поворота само. Руль, который отпущен и обладает свободным ходом, сам возвращается в положение прямолинейного движения. Чем меньше угол кастера, тем меньший радиус разворота у авто. (дополнение от автора перевода)

Давление в шинах (Tyre pressure)

rFactor 2: Руководство по настройке автомобилейНа момент написания руководства модель шин в rF2 продолжает улучшаться и развиваться (билд 998 "Макс"). Некоторые авто уже получили обновлённую модель шин, а некоторые - ещё нет. То, что мы знаем, это, что шины с повышенным давлением прогреваются быстрее и поддерживают более высокое давление на дистанции. Уровень сцепления на некоторых авто растёт вместе с давлением/температурой шин. Передние шины дают немного более чуткое ощущение с более высоким давлением. На многих авто оптимальное давление спереди будет слегка выше, чем сзади.

На болидах класса Формула, где возможен выбор различных составов резины, более жёсткие составы работают лучше с более высоким давлением. Мы установили, что для авто GT-класса разница Т в 25 градусов по краям шины соответствует правильно установленному развалу. Не пытайтесь при помощи давления получить Т средней части шины, как среднее значение между Т по краям (95/82,5/70) - это не получится. При правильном развале она будет ближе к Т внутренней части (95/90/70).

www.simracing.su